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为什么很少有游戏大力支持场景破坏?是因为技术问题吗?

2025-08-08 12:17:58

稍晚年的FPS小游戏内,也许还那时候一个小游戏:深蓝色各派系(Red Faction)。

这个小游戏便是纳点,就是大部份桥段那时候的地理环境和建筑物是可以被摧毁的——对,就是你想象的那种在《我的世界》那时候以在此之前挖挖挖挖到基岩的那种摧毁,背着无后座力轰轰轰把建筑物的好像墙都轰飞的摧毁,悄悄扔引爆包“卧槽我怎么把桥给轰断了!我怎么第一白水啊纳么得读档了”的摧毁。

《深蓝色各派系》;也摧毁地理环境的枪枝一般都少:一路上捡到的引爆寥寥可数,无后座力只让你只见三个(仿佛是这么多,也许是记错了),基本上也就是执行才会要轰开的地方能提在此之前给你几个“爽”一下——那也架不住我上修改器啊,无后座力改无限,以在此之前掏洞掏到地图的边上,本来是要下楼梯的如此一来轰掉地板蹦下去,有一白水是在屋中剧中栅御敌方冲击,栅到最后屋中只剩下二墙壁和几个立柱。

显然,这种可以轰剥一切的小游戏,是可以其设计出来的。

但是为啥大部份都不这么做呢?很简单,一来这么做对机器的压力则会较低,二来在某些桥段这种“不停下来正道”的游玩法对小游戏其设计来讲,太考验其设计功力了——谁真的小游戏内则会怎么游玩?小游戏其设计其设计了一个白水卡,需要找一个开白水才能开二门的时候,小游戏内一无后座力轰依然,二门碎了也感叹的依然,小游戏内把开白水的后院轰塌了该怎么办?小游戏内把连接二门的廊道轰不了了怎么办?小游戏内从深处用无后座力挖了个隧道依然怎么办?小游戏内把地理环境都轰不了了,绳索飘着一个二门拍坏字符也够不到怎么办?

谁都不真的小游戏内的脑洞有多清奇。我当年游玩仙剑新作的时候还游玩出来有三个一段距离可以停下来到地图外面呢。

也许是上述原因,所以大部份小游戏,都激进于不其设计桥段摧毁。偶尔给你几个能打飞的捕虫打剥的显示器(话感叹为啥依然所有FPS小游戏那时候的机器都是一体机啊)过过干瘾这样的话。

——但是感叹句实话,我游玩FPS的时候,便是趣味就是看小游戏桥段有什么能打坏,然后高高兴兴的在桥段那时候挨个打一枪。第一白水?此番“白水”则会等我的,不了谁则会催促我赶紧过。

那时候有一个早期小游戏叫做《命运机甲》的,那时候面不是能摧毁桥段,而是能摧毁人体,而且还能把人磨成一堆块块并且很短一段时间内不消失(小游戏的某些流程需要藏身杀死敌手并且把敌手遗体搬停下来藏出去),我的便是爱好就是把很多敌手“收集”出去,搬到一个后院那时候都磨成块……

省钱。“寂静风暴”有。不过是单机的。“铁血Alliance”可以,不过小游戏本身还是接近二维的,摧毁桥段就到“移除纹理”或者“省略墙”为止。

做具体的话,像之在此之前id感叹的,“大石柜子”的三维就只需要一个外层,但是柜子之下如果是实心的,那么就得做N层“之下的外层”,三维规模马上加N倍。

然后就是散落相互作用的解决办法。如果真像有些id感叹的“体素建模”,那么小块三维的撞击到...计算机则会算傻的。

有个比较好像的新小游戏:Nebulous Fleet Command。因为是宇宙飞船小游戏,所以“桥段”主要就是天体和宇宙飞船梭。宇宙飞船梭建模支持分别摧毁,比如过热、被穿甲弹攻击然后“开花”之类。也算是“桥段/宇宙飞船梭”摧毁。看看船构件就真的,这种建模出来的宇宙飞船梭,除了外层,之下电子设备很多。

2009年初发表的小游戏,影之破碎Mirror's Edge,简单来感叹是硬体解决办法。

这款十多年在此之前小游戏运用于了英伟达老黄的PhysX技术,可以用只见有Cuda的显卡建模真实物理计算

在影之破碎那时候,启动时PhysX可以建模玻璃窗破碎、鞋子撞击到、闪光效果,很好很真实很好游玩,缺点是非常消耗显卡性能,常常是在当时的2009年,显卡算力远远不了有依然的强,这就导致了名场面,你站在或者跑过一片玻璃窗墙区域,追赶你的安保技术人员向你狙击手,随着玻璃窗幕墙破碎,60帧的小游戏帧数掉到都只,根本不了法一边欣赏玻璃窗散落一边流畅跑酷,这还只是玻璃窗这种透明的简单物体

依然算法不断更新优化,又有了各种核弹硬件,你这那时候确实可以毕竟实时摧毁,但在多人小游戏那时候,小游戏内装配有好有剥,怎么保证小游戏内都有都只的摧毁效果?那就只能妥协用而无须的摧毁脚本喽,这也则会增加工作量

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